みやーこいつも

ヌゥス、かるのあです。

 

今回は都19th TUNE STREETについてお話しさせていただこうと思います。
このイベントは3/11~3/13で開催され、自分はその2、3日目に行ってきました。

出場機種はIIDX、SDVX(通常)、SDVX(メガミ)、CHUNITHMです。以降機種ごとにまとめていこうと思います。

 

 

IIDX

[概要]

対戦相手は同じ嚴巍生誕のmskでした。

彼の方が先に9段に合格したので格上との対戦かと思っていましたが、課題曲のUNDERWORLD HOLOGRAPHY(SPA☆11)で500点差をつけてしまい、単純に難しいのを投げると簡単に自選がとれてしまって面白くないので単発精度勝負をすることにしました。

 

[自選と対策]

自選選びをしていた日は今思い返すとかなり調子のいい日で、復習フォルダを一通りやった結果この3択かなあという感じでした。

 

GET UP AGAINが特によく、ラウンドワン京都河原町ではあのDJ L!ELSAさんのスコアを4点上回っていました。

これを自選とさせていただく予定だったのですが、結局本番近くにもう一度やってみたら驚くほどできなかったのと、この画像をむすか本人に見せたところオーバーキルすぎるとクレームを受けたため、自選を直前に変更しました。アネモネへ。

特にその他の対策はしていなかったです。後述しますが対策期間のウンボルが楽しすぎてあのゲームばっかりやっていたので、、、

 

[試合]

試合前にむすかと喋っていたら自選をオドループにすると言っていたのでワンチャン4タテは無理かなあと思っていました(挑戦段階で1回やっただけでミスカン3桁のアシストイージー)。

逆に自選をアネモネにすると言ったら未プレイと言っていたので(許せません)、先に1本とって安心したいと思い、先攻をとることにしました。

 

1曲目 ANEMONE(A)

 

 

めちゃくちゃ緊張しました。他の機種では少なくとも半分より上の実力帯でマッチが組まれるのに対し、このゲームだけは最下層マッチなので下手なプレイをお見せしてすみません、、、という気持ちでした。

練習でもMAXマイナス3桁は出したことがありませんでしたが、緊張しすぎて精度が乱れまくりでした。

 

2曲目 オドループ(A)

 

 

譜面の記憶はなかったのですが、8分主体の精度勝負でした。

特に初見殺し的要素もなく、楽しい譜面でした。

 

試合の方も2本取ったので引き分け以上が確定していたのであとは気楽に楽しいビートマニアをさせていただく予定でした。

 

3曲目 RESONATE 1794(H)

 

 

当然初見でしたがワロタ!という感じでした。

中盤の移動トリルみたいなのが全く見えなくて、ゲージが溶かされてしまったのでワンチャンFAILEDもあるかと思いましたが、ギリギリイージーついてよかったです。

 

4曲目 桜(H)

 

 

ANOTHERはやったことがあったので異常ソフランがあるのは知っていたのですが、1回やっただけなので皿チョンするべきなのか分かりませんでしたし、失敗した時のリスクが大きいので低速は耐えることにしました。

普通に低速は崩れまくりでしたが、なんとか耐えこの曲も勝利、4タテです。

[感想]

意外と彼が強かったです、余裕の4タテをさせていただくつもりでしたが結果を見返すとあまり点数差がなく、特にCPU選曲はとられていてもおかしくなかったです。

彼とは普段から一緒に音楽ゲームをしていますし、ついにBMS環境が整うとのことでこのまま切磋琢磨しつづけてまた試合がしたいですね。

 

SDVX(通常)

[概要]

もうインペなって1年になるのにまだ下限19Sで埋まってないって本当ですか。本当です。

決してサボっていたわけではなく割と真面目に取り組んでいた時期もあったのですが、一向に向上しなくて苦しいです。今年度は他のゲームにお熱だったのでここでボコボコにされることでモチベを取り戻そうとしたのですが、、、

 

 

 

                🐮✋

 

まさかのここでも嚴巍生誕内でのプライドバトルが発生。絶対に負けられない戦いになりました。

 

[自選と対策]

自選はかなり迷いました。対策開始時点ではとにかく地力を戻すことに専念しようと思い、18を中心にひたすらプレイしていました。

ビートマニアを始めた恩恵かもしれませんが、とにかく指が動かしやすくなっており、FXを含めた鍵盤でのニアが格段に減っていました。

このせいもあって地力が戻る頃にはサウンドボルテックスが楽しすぎて都対策そっちのけでゲームをプレイしていました。対策開始時点でVF対象の19S以上が45個しかなかったのが1週間で下限19Sにできました。

VFも20.198から20.250まで伸び、まだこのゲームやらせてもらえるんだという喜びで満たされていました。

 

最初は18を投げるつもりで神獄烙桜Refrainあたりが候補でした。しかし地力が戻ったことの確認として19の既Sを一通り触っていたところ、運命の出会いを果たしました。

 

 

この後の練習でもSは安定し、彼がS乗せていないのは知っていて、初見殺し要素もあることからよっぽど負けることはないと思い自選を決定しました。

 

課題曲の方は最終的にこのような感じでした。



感触としてはかなりよく、どっちがきてもいいかなと思っていました。

ばらんがについては自己べ986までしかいけなかったのでBANしました。スコアは知られてないので被るなら相手も苦手なパターンだろうという判断です。



[試合]

じゃんけんには勝ったので先攻をとりました。

指も温まっていましたし負ける可能性はほとんどないので先に一本とって相手の自選プレイにプレッシャーを与えたいという狙いでした。

相手の自選がBoss Rushと、最近やってない譜面だったので返すのは不可能と判断したのもあります。

課題曲はTurn the Storyでした。僕がばらんがBAN被せないでとお願いしていたのもありましたが、前日にこの曲のプレイを見られているので予想はしていました。

そのため当日朝に自己べを994→997へ伸ばしてきて、準備万端という感じでした。

 

1曲目 Calamity Tempest(MXM)



Sクリを切ると本当に難しくあまり思うようにプレイできませんでしたがさすがにといった感じでした。

Sクリを切った練習でも割と993ぐらいは出ていたので本番の緊張感を加味するとこうなるんだと、次回以降の参考になりました(どうやら次回はアリーナでやるのでSクリがつかえるらしい)。

 

2曲目 Boss Rush(MXM)



まあ無理です。

譜面の記憶はほとんどないもののじゃんけん要素が強い(操作するツマミのサイドが直感的でない)というのは覚えていたので、落とすのは受け入れて気楽にプレイしました。

 

3曲目 Turn the story(MXM)



序盤の譜面を中途半端に覚えてしまっていたため開幕の縦連周りで大きく失点してしまいました。

自己べの差は30000点ほどあったので、点差をそれ以内に抑えればいいと気持ちを切り替えましたが、Cの縦連をPで通したのに差が縮まらず嫌な予感がしました。

結果、本番で自己べ出されました泣泣泣

確かに失点の箇所が明確なので噛み合いのゲームではありますが。

 

[感想]

最初崩れたのは痛かったですが崩れてなくてもニアの数的に負けていたかなーと思います。

18も一部の曲にしか取り組んでいないので他選に弱いのは良くなかったです。1年前のチュウニズムがこんな感じで、現在あのゲームはポゼッション取得を通して未対策曲が存在しない状態にまでもっていけているので、このゲームも18ローラーしたら強くなれるかな?と思いました。

よりによって彼に負けるのが本当に悔しかったので(今もまだ引きずっています泣)今後はこのゲームにより真剣になろうと思いました。もう二度と負けません。

 

SDVX(メガミ)

[概要]

対戦相手はとぅーげんさんでした。

とぅーげんさんについて大きな勘違いをしていまして、
都17thのSDVX配信を本部でみていた時、はじめてとぅーげんさんをお見かけしまして、へーこの人がとぅーげんさんなんだと思ったのですが、なぜかとぅーげんさんを配信内のプレイヤーと重ねて認識してしまっていて、ゆびちゃさんがIX(VVD)を998出していたのをとぅーげんさんのものだと今まで勘違いしていました。

なのでスプシが公開されたときはなんで!?と思ったのですがあとで確認して安心しました(それでもしっかり格上でしたが)。

 

[自選と対策]

とにかくメガミは自選を落とさないことが重要だと思ったので初見殺しを5つ集めました。

春告胡蝶はかなり擦られていますがしっかりとツマミを覚える必要があるので今回も擦ります。Chat perchéとSHARK ATTACKはツマミ出張でカラテンは得意、イノテンは開始箇所がやばいので練習していないと終わります。

 

ギアは多くて4回使うことになるだろうということで優先順位は

シャペルチェ

シャークアタック

カラテン

イノテン

春告胡蝶

ということにして、ギアを使う時は上から、使わない時は下から投げることにしました。

[試合]

 

 

自信はありませんでした。というのも練習を格上相手にやっていたので本番の試合のように自選を取り合う展開になった際のギアのたまり方を把握していなかったためです。

試合中は意外と考えてる時間がないので選曲の優先順位を決めておいたのはよかったです。

4ターン目まではお互いの選曲を取り合う展開で、ここでレベル2が溜まったのでつかうかどうかかなり迷いましたが使いませんでした。ゲージロスはありますが点差をつけると相手がレベル2を2連発できるのでなんなら先に使わせるぐらいが理想でした。

5ターン目、レベル3が溜まったのでシャペルチェを投げました。完全に死角をつけると思っていましたが意外と粘られたのでヒヤヒヤしました。

6ターン目、当然レベル3を使われますがハーレ3だったのが救いでした。これは結構好きな譜面なのでたまにやっていましたし、範囲がサビだったので譜面も素直でとにかくSクリを意識していました。DCB階段も耐えたのでレベル3を耐えることに成功しました。

予想外だったのは8ターン目、チュートリアルレベル3を使われたことで、劣勢側のゲージ蓄積の速さに驚きました。LISTENとGOの文字がないので見やすかったのですが流石に敗北。

ここで2点差、レベル3ならあと1回、レベル2なら2回使えそうだったのでレベル2を使っていきました。10ターン目のレベル2を返せた時点で8点差、次のカラテンを取れば勝ち確でした。1点取ればよかったのでレベル2を使ったのは悪手だったかもしれません。

 

最終スコアは23ー15で勝利。対戦ありがとうございました。

[感想]

メガミックスの調整に関してはあまり把握していませんでしたがもしかして劣勢側のゲージ蓄積速度について調整ありましたか?特に大差のときに異様に溜まるのが速いと感じました。

それによって1回レベル3を返されてもまだ勝機が十分にあり、終盤まで勝負がわからない良いゲームモードだと思いました。

色々なシチュエーションに対応するために格上、同格、格下相手の練習をしたいと思いました。

 

CHUNITHM

[概要]

対戦相手はつちさんでした。FFではなかったのですが定期的に検索してツイート漁ってました。

これ一番すき

 

全鳥の方なので高難易度では厳しい戦いになるだろうと思いましたが、メイン機種なので絶対に勝ちたかったです。

 

[自選と対策]

自選は結構困りました。15の得意な曲に要解禁曲が多かったので投げられず、残った15もつちさんの自己べを安定して超えられるものはありませんでした。

とりあえずCHUNIRECで14+のスコアを見てみたところ、明らかにおかしな自己べがひとつだけあったので自選が決定しました。

 

 

同様にCHUNIRECから他選を予想したところ、混沌トリスタコントラあたりかなーと思いました。どれにしろ対策不可なので本番頑張ることにして、課題曲の練習をすることにしました。

課題曲はパーボ、リベリオン、キリングで、対策開始時の自己べはそれぞれ9600、8600、9200でした。当然一つも伸びませんでしたが。

やってみた感じだとパーボは鳥プラ安定、リベリオン大癖、キリング鳥プラ前後といった感じでした。できればパーボをやりたかったのですが、ほか2曲と比べて癖もつきにくいですしわざわざBANしてくることはない(被せにいくことは不可能)だろうと予想して、大癖のついたリベリオンをBANすることにしました。

[試合]

1曲目 混沌(MAS)

 

 

これが飛んでくるのは予想していましたが1曲目からこれはしんどかったです。

鳥までは比較的安定しているものの自己べは8400、大して相手は9500なので流すことも検討しました。

試合開始、ネタバレ地帯でしっかり失点しブレイクに突入したところで点数を確認したところ、なんと勝っていました。混沌はブレイク後に特大失点ポイントがないのでこれこのまま押し切れるかな?と思い全力台パンくんとなって後半頑張りました。

緊張で力んでいたこともあり、まじで終盤腕ちぎれるかと思いましたがなんとか鳥を出せました。

 

2曲目 End Time(MAS)

 

 

延滞は練習でのAJ率も高く自己べは15落ちの9912と自信の選曲でした。

練習のときはサビを見たまま押していたのですが前日に譜面を確認したらかなり落ち着いて捌けるようになり鳥プラを割るということは考えられない状況でした。

最初と最後の階段は判定ガン見で最初は赤3個、最後は赤1個で通過できたので満足です。

 

3曲目 Killing Rhythm(MAS)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

曲終わったらアタック出てなくてこれ。

逆マキアで2アタがほぼ確定していて、最後のタプスラも最近うまく通せていなかったのですが、たまたま噛み合いました。この曲に関しては勝敗も確定していたので全く緊張せずにプレーできたのがAJ出せた要因かもしれません。

15まじでAJ出なくて困っていたところにこれはお得すぎました。やっと15AJ3つ目です。

 

 

[感想]

混沌が全てを決めました。

自選選びの際に15に取り組みましたが、やはりまだ15を連奏すると癖がつく地力なのを実感したので、次回までにもっと地力をつけておきたいです。まだまだ上達の余地があると感じているので今後も努力を重ねます。

 

 

総括

今回は4戦3勝1敗と全勝を逃しましたが、だんだんと対人戦に慣れてきて本番でのパフォーマンスが上がってきている感じがします。

2023年度の交流戦では部内戦で1勝4敗、夏都とどきょえぼは全勝で春都は3勝1敗と数字で見ても調子は上がってきているのでこのままの勢いで来年もやっていけたらと思います。

とはいえ対人戦そのものへの慣れでパフォーマンスが上がっているというよりは、単純にその機種の練度の高さが自信へとつながっているような気がするので、現状の3機種に関しては来年度も引き続き取り組みたいと思います。

 

それでは、もつした。

う、生まれる...

こんにちは、かるのあと申します。

 

私事ですが2024年1月、生まれることができました。

        (チュウニズムと)なかよし

 

 

2023年7月から理論値やAJ埋めなどポゼッション取得に関わる活動を始めまして、当時は未プレイもかなり多く理論値は10譜面、OPは75%ほどでした。


(8月頭の状態なので少しOPが上がっています)

 

加えてレートも17.15と到底虹ポゼ取得に足る地力ではなかったので
学部卒業までに虹ポゼを取得するぐらいの気持ちでしたが、なんだかんだ半年ほどで終わってしまいました。

自分は理論値でOPをかなり盛ったタイプだったので
今回はそのあたりのことも含めて虹ポゼ取得に至るまでの過程を書かせていただきたいと思っています。

1. 動機

①実績が欲しい

自分は楽しんだ先に上達があればいいといよりは、上達することそれ自体が楽しいと思うタイプなので、
何らかの到達目標があってそれを達成していくというのが音楽ゲームの楽しみ方です。(もちろんそれを抜きにしても音楽ゲームを楽しいと感じていますが)

やっている音楽ゲームがCHUNITHM(レート16.8)のみの状態で大学に入学し1回生では
CHUNITHM レート17.15
SDVX インペリアル
まで上達したわけですが、これらの事実に対する客観的な評価ほど自分自身を評価できませんでした。

これらを達成している方にはわかってもらえると思いますが、
CHUNITHMでこれぐらいのレートでも15はもちろん14+も満足に捌ききれませんし
インペリアルになっても19の中上位や20には跳ね返されます。

冗談混じりに言われることもありますが自分は本気でチュートリアル終了したぐらいにしか思っておらず、
〇〇(ゲーム名)やってますと胸を張って言えるような機種が欲しかったです。

 

ただこれはどちらかといえば後付けの理由でこれからお話しする2つの理由の方が自分の中では大きかったように記憶しています。

②暇

今年度は大学の方にかなり余裕がありました。

例えば前期の時間割がこちら。

       王の時間割

 

 

時間的に最も余裕があるのが今年度だということはわかっていたので
音楽ゲーム真剣くんになろうと思っていました。

来年度は前後期ともに23/25コマ履修しないといけないので泣泣泣

 

 

③敗北

先ほどお話ししたように自分は何らかの到達目標を持っていることが多いのですが、当然それがレートやスコアではなく人であることもあります。

もともと負けず嫌いなのもあり都や部内戦などの交流戦では絶対に負けたくないのですが、これまでCHUNITHM部門で勝ったことはありませんでした。

 

そして迎えた2023年6月の部内戦にて800クレエルドラで有名なたきかわ君と当たることになります。

 

 


負けました!

音ゲーやってて一番悔しい思いをしたのがこの日です。

 

メイン機種で勝てないのが本当に嫌だったので、これをきっかけに本気でCHUNITHMに取り組むことにしました。

前述の通りこの頃は理論値も10曲しかありませんでしたし、明らかに精度が不足していました。高難易度厨で15ばかりやっていたので高難易度のスコアは割ととれていたと思いますが明らかに地力の下限が低く、まともに触っていない曲がほとんどだったので他選に非常に弱いというのも問題でした。

 

 

 

以上のことから今必要なのは、

 

低難易度からしっかりと取り組んで基礎的な精度力を身につけることと、

AJ埋めを通して14以上は全曲対策をすること、

そしてやはり高難易度の方が好きだったので他選で投げられる可能性を減らすことも兼ねて低難易度はできるだけ理論値で埋める(二度とやらなくていい権利を手にいれる)ことだと判断しました。

 

 

2. 活動開始

まず活動を始めようというところで、ある二択を迫られました。

 

高難易度から埋めるのか低難易度から埋めるのかという二択です。

 

高難易度から埋める場合には、先に地力をあげて高難易度のOPが虹ポゼラインに到達したら低難易度を埋めてゴールという形になります。
この場合には先に地力が上がっているので低難易度の理論値埋めに時間がかからず、どれだけ理論値で埋めればよいのかわかりやすいので金銭的な効率がよいと考えていました。

低難易度から埋める場合はこの逆ですが、高難易度の詰めが最低限でよくなるという利点がある反面、今の地力で低難易度を埋めていくことになるので高難易度から埋める場合と比べて各曲の理論値に時間がかかることや、理論値数の目安がないため各曲を必要以上に詰めてしまって時間的、金銭的な効率が落ちるのではないかという懸念がありました。

 

どちらがよいかは人によりますが、自分は低難易度から埋め始め、結果的にはそれが正解だったように思います。

理由はいくつかありますが、低難易度での取り組みが想像以上に高難易度に還元されたことが最も大きいです。これは100万回ほど言われていることですが高難易度の配置はほとんどが低難易度配置の発展形です。低難易度の理論値埋めを通してさまざまな配置に対してノーツを意識的に光らせられるようになり、意識的に光らせることすらも無意識レベルでできるようにすることで驚くほどに高難易度が押せるようになりました。精度が向上したのでAJが安定しない譜面でAJが出たときの打点がかなり高くなっただけでなくそもそも押せる配置がかなり増え、かなりの速度で14+のAJ埋めができました(後述)。

 

それではこの半年間の活動をざっくりと振り返っていきたいと思います。

 

 

2023/7~2023/8(夏都)

この時期は未プレイを減らしつつ既プレイ曲の理論値を増やす活動をしていました。精度がないことに加えて理論値を出した経験も少ないので12の曲でもかなり緊張しながら理論値を出していました。
やはり理論値を出すために一番必要なのは理論値を出した経験です。

12+までが限界だったのでその範囲から好きな曲をひたすら埋めていました。

当時は頑張ってTwitter(現X)で理論値ツリーを作成しており、それがやりやすいように1日に出す理論値の数が4の倍数になるようにしていました。これのおかげで理論値増やしが捗ったような気がするのでおすすめです。

上振れて12曲が限界だったのでこの二ヶ月は100曲/月のペースで理論値埋めを行い、夏都前に理論値200個を達成しました。

 

それとほぼ同時に未プレイ埋めが終了し、金ポゼッションを取得しました。

未プレイ埋めはどのようなスタイルで行なっていくかかなり迷いました。

地力が足りなくて理論値が出せない譜面については地力が上がればより少ない回数で理論値が出せますが、そうでない譜面については詰め切らずに放置すると再度詰める際に譜面確認の1プレイが必要になるのでだるいです。

自分は基本的にはAJまで詰め、そのときの判断で理論値までやっていました。このあたりの判断が難しく、いけると思って詰めたら沼るということも多々ありました。

 

 

2023/9

月刊か1のあ9月号

低難易度AJ埋め特集

 

 

 

理論値モチベが少し落ち込んできたため一旦AJで埋めてから理論値を増やしていくという方針にシフトしました。

この頃には虹ポゼ取得までの道のりが見えるようになってきて、

14以下をとりあえずAJで埋め、その後14+のAJ埋めと並行して14以下の理論値を増やしていくという方針でいくことにしました。

それに伴って8月までにも少しづつ行なっていましたが、既プレイの未AJを13+までやり切ることにしました。

 

下の難易度から埋めていくことにしましたが1日で出せる新規AJは頑張っても30〜40個で、各難易度フォルダの未AJがあまりに多いのでなかなかやる気を維持するのが難しかったです。

 

そこで自分はジャンルソートと難易度ソートを使い分け、短期間で埋めきれるカテゴリーを探してそれを埋める、ということを繰り返していました。

例えば難易度12の未AJが30個だということがわかれば1日で終わる量なのでモチベーションをもってやりきれます。
すると各ジャンルの未AJが少しづつ減るので例えばポプアニ13+以下の未AJが1日で終わらせられる量になっていたら次回はそれを終わらせます。するとまた各難易度の未AJが少しづつ減るので...
といった感じです。譜面定数とかを使うのがいいかもしれません。

 

13までは特に苦もなく終わったのですが、13+は未AJがかなり多く、最後に一気に埋めるという形になったので大変でした。

13+って印象としては低難易度ですが、そんなにポンポンAJついていかないです。
あと一癖ある譜面が多すぎます。

すぐ思いつくものでもドライブオンザレインボー、エーヴェンティール、サンムン、四次元跳躍機関、ゆめのはじまりなどがありますが、
これらから逃げた結果最後にまとめて相手することになったのできつかったです。

 

何はともあれ、夏休み中に13+以下は全AJできたのでここからはゆっくりと14に取り組んでいこうという気持ちでした。


夏休み終了時点、最初の画像との差が夏休みの成果です。

 

 

2023/10

月刊か1のあ10月号は...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BMS特集!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

きたあまじで。

 

 

夏都に財布を破壊され、〇〇○友カードという謎の団体によって何も悪いことしてないのに銀行口座からお金を抜き取られたため、今は亡き(?)@reirou_qwiさんにフェニックスワンをお借りし、BMSbeatmania IIDXを始めることにしました。

この頃はほとんどゲームセンターへ行かず、家でエサ活()をしていました。

CHUNITHMはAJ埋めや理論値活動のせいで100円を支払って3回ドクロマークを出すゲームと化していましたが、さすがにお金に余裕がなくなったので15を触ってみたところ、かなり上手くなっていてレート17.25に到達しました。高難易度での赤が以前の半分以下になっていて下埋めの効果を実感しました。

@mskdy_「100円玉が泣いている」

 

 

2023/11

11月も前半はエサ活に勤しんでいましたが、合間のCHUNITHM活動によって
理論値が300譜面弱、14の未AJが残り60譜面になっていました。

そして2023年はあと6週間、つまり...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14新規AJ10譜面と理論値30〜40譜面のサイクルを6回回せば(一週間で一周)
年末に14以下全AJ、
理論値500譜面いける!

 

 

ここから本気の活動前半がはじまります。
理論値30〜40個は11.0~13.9までの各譜面定数で1曲ずつ出していくことにしました。

この頃は週2回ゲームセンターへ行っていたので1回目でできるだけ理論値を進め、2回目で理論値の残りと14のAJ活動をすることにしました。

それからはとにかく必死でサイクルを回すことしかしてなかったのでもうお話しすることはありません。

 

 

2023/12

12月も同様、ひたすらサイクルを回していました。

12/14にチュウニズム (もういちど)ルミナスへのアップデートがありましたが、
当然そんなもの見向きもするはずなく...

 

 

 

見向きしてしまいました泣

 

というのも、

 

 

12月初頭にサイクルを6周回し終えてしまいました。

 

精度がかなり向上して1日に30譜面以上理論値を増やすことが可能になったため、一週間で1.5周ほどサイクルを回せていました。

ポゼッションを狙う関係で新曲はほぼ全AJ、13+以下は基本理論値まで詰めないと既存曲に集中できないので大量に曲が追加されるバージョンアップのタイミングでは新曲だけに集中できる環境が欲しかったので頑張りました。

 

ルミナスの新曲は12/16にあらかた詰め終わったのでここからいよいよ最終局面、
14+のAJ埋め活動を行なっていくことになります。

 

ここから年末までの2週間はひたすら14+をやり続けました。触り始めるまで14+のAJは80譜面ほどでしたが、年末には150譜面ほどまで増えていました。

プラポゼから虹ポゼはOP換算で300点ほど減らす必要があったので1回ゲームセンターへ行くごとに10点(だいたい理論値40譜面分)減らすことを目標にしていました。
実際には1日10譜面以上AJがつくことも多く、20〜30点減らせることも少なくありませんでした。

サンプラス終了時のOPが99.41%だったのですが、年末までに99.56%まで盛れました。14.7以下は全AJと勢いも良く。1月中の虹ポゼ取得を確信していました。

確信しています

 

 

2024/1

年末バタバタとしていたら年始に体調を崩してしまい、地元で無限チュウニズムのつもりが帰省期間の大部分を療養に充てることになってしまいました。

とはいえOP換算で残り60点ほどだったので今まで通り1回ゲームセンターへ行くごとに10点上げればいいやと思っていました。

 

しかし、地元では2回ゲームセンターへ行き得た成果は14+の新規AJが1つづつとイマイチ調子が上がらず、あまり理論値も出せませんでした。最初の一週間で上げられたのは10点ほどだったかと思います。

 

14+の未AJは14.8以上しか残っておらず、それらの譜面も癖をつけているものが多くなってきていたのでかなり苦しかったです。未理論値は馴染みのない曲ばかりだったので選曲難易度が高く、変に14の理論値に固執していたので効率の悪い活動をしていました。

 

これに加えて、身体の方にも問題が発生しており、12月から抱えていた肩の痛みがこの辺りからかなり強くなってきていました。
12月は相当チュウニズムを頑張ったので疲労からくる痛みだと思っていましたが、明らかにその類の痛み方ではなく、加えて痺れるような感じもあったので一刻も早く病院にかかりたく、テストのことも考えて次の一週間でなんとか決め切ろうと決意しました。
(ちゃんと病院には行ったので現在は回復しています。)

 

京都に戻ってからはいつもの環境に戻ってきたこともありまた勢いよくOPを上げられました。

この頃は1日の目標である10点を1点×10回と認識しており、14+を詰めてスコアが伸びたりFC(0.5点)がついたりすると1点に満たない分を理論値(0.25点)で補完するということを繰り返していました。

また既AJ曲の詰め直しでも思ったよりOPが稼げました。
1007500点以上ではスコア100点につきOPが0.15点もらえるのでスコアを700点ほど上げるとOPが約1点もらえます。14、14+の詰め直しはもちろん、昔AJしたきりの低難易度では例えば97AJから理論値まで詰めると1曲で0.5点以上もらえるので激アツでした。

最終盤でもかなりの勢いを保てていたように思います。

 

 

そして1/14日、ついにOP99.62%に到達しました。

正直やっと解放されたかという気持ちでした。このあとしばらくプレイしていたら99.65%ぐらいまでするっといったので少しだけ余力があったように思います。
そのため最後の方は作業感が強くてちょっとしんどかったです。

 

何はともあれもうドクロマークを出す必要もないので半年ぶりにチュウニズムをちゃんと楽しめるようになったと思うと感無量でした。

振り返りなど

意外と満遍なくできないといけないな、というのを最初に感じました。

下にあるのが到達時のグラフですが結構な数の理論値を出した方だと思います。それでも想定していた以上に14+を頑張る必要がありました。理論値やらずに虹ポゼなってる人どんだけ上手いんだ。



これだけ見るとやっぱりそれなりに上手くなったんだなあと感じましたが、虹ポゼとったぐらいではまだまだだと思いました。

今でも15全鳥できていませんし、虹ポゼになった段階では未鳥が5つもありました。
地力上限の高さを可視化するものではないので当然ですが、恥ずかしいので早く全鳥したいです(祈とマルクト助けてください)。

 

メンタルが弱いままなのも課題だと思います。

もちろん地力は上がったと思いますが理論値然りAJ然り、地力上限が十分なラインに達しているのなら試行回数を増やせばいいだけなので、今後は全国対戦などを通して安定感を高めていく必要があると感じました。

 

自分がやってみた身としてお伝えできることは17.1を超えて行き詰まってきた人には虹ポゼ狙いはいいモチベーションになると思いますし、その過程の下埋めで得られるものも多いのでおすすめだということです。

 

 

もしここまで読んでいただけた方がいるのなら本当に嬉しいです。ありがとうございます。長い文章を書くのが久しぶりなので言ってることがめちゃくちゃだったかもしれませんが面倒なのでこのまま公開します。次回はよりまとまった文章を書けるようにします。もつした。